Manual Básico y rápido para Jugar con Ultramarines en Warhammer 40,000

Warhammer 40,000 es un juego de miniaturas en el que simulas batallas entre facciones del universo del milenio 41. Cada jugador tiene un ejército con diferentes unidades, y el objetivo es derrotar a tu oponente cumpliendo misiones y aniquilando sus fuerzas.

Este manual rápido (no está todo evidentemente) está diseñado para que puedas aprender a jugar con Ultramarines, uno de los capítulos más emblemáticos de los Space Marines en Warhammer 40,000. Vamos a ver desde los conceptos básicos hasta cómo usar las habilidades especiales de los Ultramarines. ¡Empezamos!

 


1. ¿Qué es Warhammer 40,000?

Warhammer 40,000 es un juego de miniaturas donde comandas un ejército en batallas estratégicas. Cada ejército tiene sus propias reglas y habilidades. Aquí vamos a aprender a jugar con los Ultramarines, uno de los capítulos de los Space Marines.


2. Componentes Básicos del Juego

Antes de jugar, necesitas conocer los componentes esenciales:

  • Miniaturas: Estas representan tus soldados y vehículos. Cada uno tiene atributos como Movimiento, Resistencia, Heridas, etc.
  • Dados (D6): Dados de 6 caras que se usan para ver si tus unidades logran hacer daño, resistir ataques, etc.
  • Cinta métrica: Para medir distancias, ya que las miniaturas se mueven y disparan a diferentes rangos, medidos en pulgadas.
  • Tablero: El área de juego donde se colocan las miniaturas.
  • Marcadores de daño: Para marcar las heridas perdidas de tus unidades.

3. Turnos y Fases del Juego

Cada jugador se turna, y cada turno se divide en varias fases. Aquí te explico lo que pasa en cada fase:

3.1. Fase de Mando

  • Al inicio de tu turno, recibes Puntos de Comando (CP), que te permiten usar habilidades especiales llamadas estratagemas.
  • También puedes activar habilidades de tus personajes, como un Capitán Ultramarine, que da bonificaciones a tus tropas.

3.2. Fase de Movimiento

  • En esta fase, mueves tus miniaturas. Cada unidad tiene un atributo de Movimiento (M) que te dice cuántas pulgadas puede moverse. Por ejemplo, un Marine Espacial se mueve 6 pulgadas.
  • Usa una cinta métrica para medir cuántas pulgadas puede avanzar cada miniatura.

3.3. Fase Psíquica (Solo si tienes un Psíquico)

  • Si tienes un Bibliotecario (una unidad con poderes psíquicos), puedes intentar usar un poder especial. Tiras 2 dados (2D6), y si sacas la tirada requerida, el poder se activa.

3.4. Fase de Disparo

  • Ahora, tus miniaturas con armas a distancia pueden atacar a los enemigos.
  • Para disparar, sigue estos pasos:
    1. Elegir el objetivo: Elige una unidad enemiga a la que atacar. Verifica si está dentro del alcance de tus armas.
    2. Impactar: Mira el atributo de Habilidad de Proyectiles (HP) de la unidad que dispara. Por ejemplo, si tiene un 3+, significa que impactará si sacas 3 o más en un dado de 6 caras.
    3. Herir: Después de impactar, necesitas ver si logras herir a tu enemigo. Compara la Fuerza (F) de tu arma con la Resistencia (R) del enemigo:
      • Si tu Fuerza es mayor que la Resistencia del objetivo, hieres con 3+.
      • Si son iguales, hieres con 4+.
      • Si tu Fuerza es menor, hieres con 5+.
    4. Salvaciones: Después de herir, el enemigo tiene una oportunidad de salvarse. El jugador enemigo mirará el atributo de Salvación de su unidad. Por ejemplo, si un Marine Espacial tiene una salvación de 3+, necesitará sacar un 3 o más en el dado para evitar el daño.

3.5. Fase de Carga y Combate Cuerpo a Cuerpo

  • Si tus unidades están cerca del enemigo, puedes intentar cargar para entrar en combate cuerpo a cuerpo.
  • Tiras 2 dados (2D6) para ver cuántas pulgadas avanzas. Si llegas a la unidad enemiga, entras en combate cuerpo a cuerpo.
  • En combate cuerpo a cuerpo, sigues un proceso similar al de disparo: tiras para impactar (usando Habilidad de Armas (HA)), luego para herir, y el enemigo hace tiradas de salvación.

3.6. Fase de Moral

  • Al final del turno, si una de tus unidades perdió varias miniaturas en combate, debes hacer una prueba de moral. Esto es para ver si los sobrevivientes huyen por miedo.
  • Tira un dado y suma cuántos modelos perdiste ese turno. Si el resultado es mayor que el Liderazgo de la unidad, algunos soldados huyen y se eliminan.

4. Hacer Daño y Retirar Miniaturas

Cuando haces daño a una unidad enemiga, necesitas restar las Heridas (W) que tenga cada miniatura. Aquí te explico cómo funciona:

4.1. Heridas y Daño

  • Cada miniatura tiene un valor de Heridas (W). Por ejemplo, un Marine Espacial tiene 2 Heridas. Esto significa que puede recibir hasta 2 puntos de daño antes de morir.
  • Cuando una unidad enemiga falla su tirada de Salvación, miras cuántos puntos de Daño hace tu arma. Por ejemplo, un bolter hace 1 punto de daño por impacto. Si tu enemigo falla la salvación y el arma hace 1 daño, resta 1 a las Heridas de su miniatura.

4.2. Eliminar Miniaturas

  • Si las Heridas de una miniatura bajan a 0, esa miniatura es eliminada y se retira del tablero.
  • Ejemplo: Si disparas con un bolter y tu enemigo falla la salvación, pierden 1 herida. Si esa miniatura tenía solo 1 herida, se retira del tablero. Si tenía 2 heridas, marca que ahora tiene solo 1.

5. Cómo Armar tu Ejército de Ultramarines

Para jugar, necesitas elegir diferentes unidades para tu ejército. Aquí te explico las más comunes de los Ultramarines y cómo usarlas:

5.1. Cuartel General (HQ):

  • Capitán Ultramarine: Lidera tus tropas, y puede dar bonificaciones, como permitir que tus tropas repitan tiradas fallidas para impactar.
  • Bibliotecario: Un psíquico que usa poderes especiales como ataques psíquicos o protecciones mágicas.

5.2. Tropas:

  • Intercessors: La tropa básica de los Ultramarines. Son resistentes, con 2 Heridas cada uno, y están armados con rifles bolter que son buenos a media distancia.

5.3. Apoyo Pesado:

  • Dreadnoughts: Un robot gigante con gran potencia de fuego y buen combate cuerpo a cuerpo. Ideal para romper unidades enemigas.

6. Habilidades Especiales de los Ultramarines

Los Ultramarines tienen habilidades únicas que los hacen más tácticos:

  • Disciplina del Codex: Permite que tus unidades se retiren del combate cuerpo a cuerpo y aún así disparen. Normalmente, si te retiras, no podrías disparar, pero los Ultramarines pueden hacerlo.
  • Doctrinas de Combate: Durante el juego, puedes cambiar entre tres doctrinas que mejoran tus armas según el tipo de combate:
    1. Devastadora: Mejora armas pesadas (turno 1).
    2. Táctica: Mejora armas a distancia como los bolters (turno 2).
    3. Asalto: Mejora el combate cuerpo a cuerpo (turno 3 en adelante).

7. Primeros Pasos en una Partida

  1. Despliega tus Unidades: Coloca tus miniaturas en el tablero, asegurándote de cubrir objetivos y proteger tus tropas más débiles detrás de las más fuertes.
  2. Planifica tus Movimientos: Mueve tus tropas de manera que puedan disparar a las unidades enemigas más cercanas o avanzar hacia los objetivos.
  3. Usa Estratagemas: Los Ultramarines tienen varias estratagemas que puedes usar gastando Puntos de Comando (CP). Por ejemplo, Fuego Defensivo permite a una unidad disparar cuando es atacada en combate cuerpo a cuerpo.

8. Resumen: Claves para Jugar Ultramarines

  • Combate Táctico: Los Ultramarines son versátiles, buenos tanto disparando a distancia como en combate cuerpo a cuerpo.
  • Movilidad y Estrategia: Aprovecha la Disciplina del Codex para retirarte y reorganizar tus tropas cuando sea necesario.
  • Apoya tus Tropas: Mantén tus personajes cerca de tus unidades clave para aprovechar sus bonificaciones.