Manual Simplificado para Interpretar las Fichas de Unidad de los Ultramarines

Las fichas de datos (o perfiles de unidad) te dicen qué tan buena es cada miniatura en diferentes aspectos del juego, como moverse, disparar, pelear en combate cuerpo a cuerpo y resistir daño. Vamos a ver paso a paso lo que significa cada casilla y cómo usarla durante una partida.


1. Partes Básicas de una Ficha de Unidad

Aquí te explico las partes que encontrarás en cada ficha:

  1. Nombre de la Unidad: El nombre de la unidad o personaje (por ejemplo, Primaris Intercessors).
  2. Habilidades Especiales: Algunas unidades tienen habilidades únicas que pueden usar durante el juego. Por ejemplo, la habilidad Disciplina del Codex de los Ultramarines.

2. Atributos de la Unidad

Cada ficha tiene una tabla con varios atributos o valores. Aquí te los explico y cómo se usan durante la partida:

Atributo Símbolo Qué significa
Movimiento M La cantidad de pulgadas que puede moverse la unidad en su turno.
Habilidad de Armas HA Qué tan bien pelea en combate cuerpo a cuerpo. Un número bajo es mejor. Un valor de 3+ significa que en combate cuerpo a cuerpo impactas con 3 o más en el dado.
Habilidad de Proyectiles HP Qué tan bien dispara la unidad. Similar a HA, un valor de 3+ significa que impactas disparos con un 3 o más en un dado de 6 caras (D6).
Fuerza F Qué tan fuerte es la unidad en combate cuerpo a cuerpo. Esto se compara con la Resistencia del enemigo para ver si logras herir.
Resistencia R Qué tan difícil es herir a esta unidad. Mientras más alta, más difícil es que un enemigo logre hacerle daño.
Heridas W Cuántos puntos de vida tiene la unidad. Cuando este número llega a 0, la miniatura se retira del juego.
Ataques A Cuántos ataques hace la unidad en combate cuerpo a cuerpo. Más ataques significan más oportunidades para golpear al enemigo.
Liderazgo Ld Determina qué tan bien resisten los efectos de la moral (fuga o pánico).
Salvación Sv La tirada que necesitas hacer para evitar daños después de ser impactado o herido. Por ejemplo, un Marine Espacial tiene Sv 3+, lo que significa que si saca un 3 o más en un dado, evitará el daño.

3. Cómo Usar Estos Atributos en la Partida

3.1 Movimiento (M)

  • Este atributo te dice cuántas pulgadas puede moverse una unidad en tu Fase de Movimiento.
    • Ejemplo: Si los Intercessors tienen M 6″, puedes moverlos hasta 6 pulgadas por turno.

3.2 Habilidad de Armas (HA) y Habilidad de Proyectiles (HP)

  • HA se usa en la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, y HP en la Fase de Disparo.
    • Ejemplo: Si un Intercessor tiene HA 3+, significa que para impactar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, debes lanzar un dado y sacar 3 o más. Si tiene HP 3+, significa que impacta con un 3 o más cuando dispara su rifle bolter.

3.3 Fuerza (F)

  • Este atributo determina qué tan fuerte es tu unidad cuando ataca en combate cuerpo a cuerpo.
    • Para herir al enemigo, comparas tu Fuerza (F) con la Resistencia (R) de la unidad enemiga:
      • Si tu Fuerza es mayor que la Resistencia del enemigo, hiere con un 3+.
      • Si es igual, hieres con un 4+.
      • Si es menor, hieres con un 5+.

3.4 Resistencia (R)

  • La Resistencia (R) de una unidad indica qué tan difícil es herirla.
    • Ejemplo: Si un enemigo te ataca con Fuerza 4 y tu unidad tiene Resistencia 4, el enemigo necesitará un 4+ para herirte.

3.5 Heridas (W)

  • Este valor muestra cuántos puntos de vida tiene una miniatura antes de que sea eliminada del juego.
    • Ejemplo: Un Marine Espacial tiene 2 Heridas (W 2). Si recibe 2 heridas en combate, se retira del tablero.

3.6 Ataques (A)

  • El número de Ataques (A) indica cuántos golpes hace una miniatura en combate cuerpo a cuerpo.
    • Ejemplo: Si un Capitán tiene A 4, realiza 4 tiradas de ataque en cuerpo a cuerpo.

3.7 Liderazgo (Ld)

  • El Liderazgo se usa en la Fase de Moral cuando tus tropas han sufrido bajas.
    • Si pierdes miniaturas, haces una prueba de Liderazgo para ver si el resto de la unidad huye. Tiras un dado y sumas las miniaturas perdidas. Si el resultado es mayor que el Liderazgo (Ld), algunas miniaturas huyen.

3.8 Salvación (Sv)

  • Después de que tu enemigo impacte y hiera a tu unidad, haces una tirada de Salvación (Sv) para evitar el daño.
    • Ejemplo: Si un Marine Espacial tiene Salvación 3+, necesitas sacar un 3 o más en un dado para evitar que reciba daño.

4. Perfil de Armas

En las fichas de datos, también encontrarás una sección para las armas que puede usar una unidad. Vamos a desglosar cómo entender estos perfiles de armas:

Nombre del Arma Alcance Tipo de Arma Fuerza (F) Penetración de Armadura (PA) Daño (D)
Rifle bolter 24″ Disparo rápido 1 4 0 1

4.1 Alcance

  • Este valor indica cuántas pulgadas puede disparar el arma. Si el enemigo está dentro de esa distancia, puedes dispararle.
    • Ejemplo: El rifle bolter tiene un alcance de 24 pulgadas.

4.2 Tipo de Arma

  • Hay varios tipos de armas (como Pesada, Asalto, o Disparo Rápido). Esto te indica cómo y cuántas veces puedes disparar.
    • Disparo Rápido: Si el enemigo está dentro de la mitad del alcance del arma, puedes disparar el doble de veces.

4.3 Fuerza (F)

  • La Fuerza (F) del arma se compara con la Resistencia (R) del enemigo para ver si logras herir. Esto sigue el mismo proceso que en cuerpo a cuerpo (comparas Fuerza vs Resistencia).

4.4 Penetración de Armadura (PA)

  • La PA indica qué tan buena es el arma para penetrar la armadura del enemigo. Si el valor es negativo, reduce la Salvación (Sv) del enemigo.
    • Ejemplo: Si un arma tiene PA -1, un enemigo con Sv 3+ deberá hacer su tirada de salvación con un 4+ en lugar de un 3+.

4.5 Daño (D)

  • El Daño (D) es cuántas heridas causa el arma si logra impactar y herir al enemigo.
    • Ejemplo: Un rifle bolter hace 1 punto de daño por cada impacto exitoso.

5. Ejemplo Completo de Uso de una Ficha

Supongamos que tienes una unidad de Primaris Intercessors y estás disparando a una unidad enemiga de orkos.

  1. Disparo:
    • Alcance: El rifle bolter tiene 24 pulgadas de alcance, y el enemigo está a 20 pulgadas. ¡Estás en rango para disparar!
    • Tirada para impactar: Los Intercessors tienen HP 3+. Tiras un dado por cada disparo (1 disparo por cada marine porque no están a la mitad de alcance). Si sacas 3 o más en el dado, impactas.
  2. Herir:
    • Fuerza vs Resistencia: El rifle bolter tiene Fuerza 4, y los orkos tienen Resistencia 4. Esto significa que hieres con un 4+.
  3. Salvación del enemigo:
    • Si logras herir, el enemigo hace una tirada de Salvación. Si el arma no tiene Penetración de Armadura (PA), el orko hará su tirada de salvación normal.
  4. Daño:
    • Si el orko falla su tirada de Salvación, recibe 1 punto de daño, que podría eliminarlo si solo tiene 1 herida.

Resumen Final

Las fichas de unidad en Warhammer 40,000 contienen toda la información que necesitas para saber cómo funcionan tus Ultramarines en el campo de batalla. Recuerda:

  • M: Cuántas pulgadas se mueve la unidad.
  • HA/HP: Cuán bien ataca en combate cuerpo a cuerpo y a distancia.
  • F/R: Comparan la fuerza de los ataques contra la resistencia del enemigo.
  • W: Heridas, que te dicen cuánta vida tiene una unidad.
  • A: Ataques que puede realizar.
  • Ld/Sv: Liderazgo para pruebas de moral y salvación para evitar daño.

¡Con esta guía, ya puedes interpretar y usar las fichas de tus Ultramarines en una partida!